UNIQUES
MANTHEMS
ANIMORPHES
HOMMES-CHATS

Uniques


Explications
QUI SONT-ILS? - Ils n'ont pas vraiment de nom, on peut les appeler uniques, spéciaux... Cela n'a pas de réelle importance. Ce sont des personnes, des humains normaux - ils ne peuvent être Animorphe ou Homme-chat - qui disposent de pouvoirs tout à fait inédits et très très rares.
PUISSANCE - Ils ne sont pas nécessairement très puissants, et ils ont généralement des difficultés à maîtriser leurs pouvoirs. Il n'empêche que leurs compétences sont très convoitées.
IDENTITE - S'ils le veulent, ils peuvent révéler qui ils sont à leurs camarades. Certains aiment se mettre d'autres en avant, d'autres préfèrent se cacher, d'autres s'en fichent...
FAMILLE - Les uniques ont une particularité. Ils viennent forcément de familles entièrement moldues et n'ont donc connaissance de la magie qu'à seize ans, l'âge de leur entrée à Anima. De plus, ce sont toujours des familles au mode de vie simple et calme, sans problème ni quoi que ce soit.

Pouvoirs
Voici la liste des pouvoirs. Certains sont encore disponibles - pour demander à être un unique, vous devez faire la demande par mp à un admin avec vos motivations et attendre son accord. De plus, il est nécessaire d'être actif en rp et sur le forum. Vos pouvoirs pourront vous être retirés sinon. • Le Nécromancien Ailé (Nécromancie, Vol) [Ichinose Tomoya]
• Le Créateur Marionnettiste (Dessin réel, Télékinésie) [Yamazaki Akitô]
• La Vitesse Divinatoire (Divination, super vitesse) [Shin Min Hye]
• Le Clone Téléporteur (Téléportation, clonage) [LIBRE]
• La Force Vitale (Régénération des blessures, force accrue) [Ahn Ya Jun]

Dons
CLONAGE -
La capacité de faire plusieurs copies de soi-même, maximum cinq ou six. Ce don est recherché et reste parmi un des plus impressionnants. Les clones ont une consistance moins résistante que leur original, mais parlent, agissent et réagissent comme lui.
Éléments négatifs : Comme beaucoup de pouvoirs uniques, le clonage use énormément d'énergie, le risque d'évanouissement est élevé. De plus, il faut savoir gérer les fréquentes disputes entre les clones, et réparer leurs bêtises s'ils sont lâchés seuls dans la nature.
Éléments positifs : C'est utile d'être partout à la fois. Une compétence intéressante dans la collecte d'informations ou ce genre de choses, et aussi dans les études, puisque ce qu'ils accumulent reviennent à l'original.


DESSIN RÉEL -
À l'aide de papier et de crayon, le détenteur de ce pouvoir peut dessiner, et ensuite donner vie à ses dessins. Ce type de dessin demande une concentration très intense, et demande de bien appuyer sur le crayon... Le pinceau étant l'idéal.
Éléments négatifs : Il faut se concentrer mentalement de façon très intense pour que le dessin devienne réel, sinon il restera sur la feuille.
Éléments positifs : C'est un pouvoir très beau et très fascinant. Il est très utile pour envoyer des messages par exemple.


DIVINATION -
Le possesseur de ce don peut avoir parfois la chance d'observer des images, des éclairs de l'avenir. Cependant cet avenir n'est pas immuable et les choses peuvent changer. Quelque chose de très rare, il peut arriver que le possesseur soit amené à faire des prophéties, mais le phénomène est quasiment inexistant.
Éléments négatifs : Les visions peuvent provoquer des troubles de la vue et du sommeil. De plus, ces visions ne sont pas considérées comme réellement crédibles, aussi le possesseur de ce pouvoir a peu de chance d'être cru - ou de croire lui-même en ce qu'il n'a vu.
Éléments positifs : Les visions ne sont pas toujours fausses et peuvent l'être parfois, notamment celles qui concernant des faits banals.


FORCE ACCRUE -
Le don de force accrue touche la force du concerné. En effet, sa force physique est décuplée et peut permettre de soulever de très lourdes choses, de craindre un peu moins les blessures physiques.
Éléments négatifs : Si l'on fait un usage trop fréquent de ce don, la fatigue peut se faire sentir très vite, jusqu'à l'épuisement et ensuite l'évanouissement. De plus, si l'on ne fait pas attention, on peut casser des choses juste en les pressant.
Éléments positifs : Il est possible de soulever et casser d'un poing énormément de choses. C'est toujours utile.


NÉCROMANCIE -
La Nécromancie d'Anima est particulière. En plus de la communication avec les morts, il est possible d'exercer des pouvoirs particuliers sur toute forme de non-vie et de choses liées à la mort (par exemple des squelettes, des cadavres, des banshees...). Un nécromancien possède un sceau de nécromancie gravé quelque part sur son corps.
Éléments négatifs : La nécromancie est considéré davantage comme une plaie qu'un don et provoque davantage le dégoût. De plus, la magie médicale fonctionne mal sur un nécromancien, et peut avoir l'effet inverse - blesser un peu plus plutôt que de soigner. Un nécromancien supporte relativement mal la chaleur.
Éléments positifs : Un nécromancien ne craint pas des monstres tels que les banshees ou les squelettes - entre autres - qui ne l'attaquent pas.


RÉGÉNÉRATION DES BLESSURES -
Ce don permet de se soigner sans que le possesseur du don fasse quoi que ce soit. Cette capacité ne concerne que les blessures, mais pas les empoisonnements, les maladies, etc. Une régénération ne se fait pas en deux minutes - sauf pour une petite coupure au doigt par exemple - c'est selon la gravité de la blessure. Ce don est très convoité.
Éléments négatifs : La régénération est relativement douloureuse et plus la blessure est profonde, plus le corps aura des difficultés à s'en remettre - il sera fatigué pendant plusieurs jours, ce qui impose au possesseur de ne pas quitter son lit - il n'aura même plus la force de marcher.
Éléments positifs : On ne craint plus les petites blessures du quotidien, ni même les fractures.


SUPER VITESSE -
Grâce à ce don, la vitesse du possesseur est décuplée. Il permet bien entendu de se déplacer très vite, mais augmente aussi un peu la capacité de réaction - le possesseur réagit plus vite que les autres face à telle ou telle situation.
Éléments négatifs : L'utilisation fréquente de ce don met un coup aux articulations, qui peuvent se casser plus facilement. La fatigue aussi se faire sentir plus facilement.
Éléments positifs : Se déplacer vite est toujours un atout.


TÉLÉKINÉSIE - C'est la capacité de déplacer des objets et tout corps matériel par la pensée. C'est encore une fois un pouvoir qui demande beaucoup de concentration, car l'objet doit être visualisé entièrement dans l'esprit du télékinésiste.
Éléments négatifs : Si quelque chose ou quelqu'un vient distraire un télékinésiste qui ne maîtrise pas bien encore, tout va être lâché de suite. La concentration doit être parfaite et absolue.
Éléments positifs : Toujours utile d'envoyer des chaises sur les gens, réveiller son voisin en le suspendant en l'air ou encore pour dépoussiérer sous le lit.


TÉLÉPORTATION -
Le détenteur de ce pouvoir peut se téléporter d'un endroit à un autre. Au début, il ne peut se déplacer que de quelques mètres et la distance augmente au mesure que la maîtrise augmente. Ce n'est qu'après de très nombreuses années que l'on peut arriver à se téléporter comme on le souhaite. La téléportation est différente du transplanage - ne pas confondre les deux.
Éléments négatifs : Le temps pour la maîtrise complète de ce don est long et demande une assiduité, de la pratique tous les jours.
Éléments positifs : Contrairement au transplanage, aucun risque de blessure pendant la téléportation, et c'est plus rapide encore.


VOL -
C'est tout simplement le pouvoir de voler. Si logiquement les ailes devraient être blanches, avec le don de nécromancie la couleur des ailes devient noire. Les ailes peuvent devenir invisibles, elles sont donc dissimulables. Éléments négatifs : La pousse des ailes cause des blessures douloureuses et suintantes dans le dos. De plus, voler trop longtemps consomme énormément d'énergie, il faut faire attention de ne pas être pris par surprise (pour ne pas s'écraser). Éléments positifs : Voler, c'est toujours utile.

Manthems


Explications
QUI SONT-ILS?- Ce sont des humains, des magiciens, dont le ou les éléments de base ne sont justement pas des éléments de base (tels que le feu, la terre, la foudre, l’eau et l’air).
EN QUOI SONT-ILS DIFFERENTS DES AUTRES MAGICIENS? - Les Manthems apprennent à contrôler leurs propres éléments, mais aussi à contrôler les éléments de base (l’inverse des autres, qui eux apprendront à maîtriser les éléments supérieurs). Cependant, les Manthems sont très mauvais dans cet exercice, l’apprentissage d’un élément de base est un défi difficile à relever.
QUELS SONT LES ELEMENTS SUPERIEURS? - En fait, les Manthems sont divisés en deux classes, les primaires et les initiaux (il faut se méfier des noms, qui sont presque synonymes). Les initiaux possède un seul élément supérieur, et les primaires en possèdent deux. (CF point suivant)
ONT-ILS D'AUTRES CARACTERISTIQUES? - En effet. Ils disposent d’une voix exceptionnelle, très puissante (on ignore l’origine). On a souvent laissé entendre que c’était une bonne chose pour eux, étant donné la maîtrise chaotique des éléments, leurs propres éléments inclus ! Les primaires ont une particularité en plus : leurs deux éléments peuvent donner naissance à un faux élément (poison, acide ou cristal). Ce sont qui plus est des personnes en général maladroites.
DES ... FAUX ELEMENTS? - Le nom peut paraître étrange en effet. La cohabitation entre deux éléments supérieurs, au lieu de les diviser, va créer un dysfonctionnement amenant à la naissance d’un faux élément. Ces faux éléments (FXE) sont présents sous forme physique dans leur corps : plus précisément dans leur sang (poison, liquide explosif ou acide). Ce phénomène étant encore très récent, on ignore encore de quelle façon on peut les utiliser. Pour l’instant, ils n’ont aucune incidence sur les pouvoirs, la vie ou quoi que ce soit des Manthems. On oublierait presque leur existence...

Pouvoirs
Pour demander à être un Manthem, il faut demander par MP aux administrateurs.
Les Manthems sont obligatoirement des humains, avec un parent moldu et un parent sorcier. De plus, il ne faut pas les confondre avec les Uniques - qui sont au-dessus et ont un statut particulier - ce qui n'est pas le cas des Manthems.

MANTHEMS PRIMAIRES
• Glace/Métal (comme glace et métal avec poison -FXE-) - Kasame Yukimasa
• Magma/Sable (comme magma et sable avec explosion -FXE-) - DISPONIBLE
• Roche/Bois (comme roche et bois avec acide -FXE-) - Usami Shinya
MANTHEMS INITIAUX
• Magma (tout ce qui est lié au magma, à la vapeur) - DISPONIBLE (2)
• Bois (tout ce qui est lié aux plantes, aux arbres) - DISPONIBLE (1)
• Glace (tout ce qui lié à la glace, neige) - DISPONIBLE (2)
• Métal (tout ce qui est lié aux métaux) - DISPONIBLE (2)
• Roche (tout ce qui est lié aux minéraux, à la pierre) - DISPONIBLE (2)
• Sable (tout ce qui est lié au sable, à la poussière) - DISPONIBLE (2)